ロールケーキ

2018/04/09

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「の」の字のロールケーキ。

次女は、こんなことにも喜んでくれます。

ありがたいです。

( 2012-05-12の記事を2014-10-16に一部編集しました。)
 
今朝(2012-05-12)の滋賀県東近江地域は冷えてます
気温は久々に1ケタですよ~
 
昼間の最高気温も16℃止まりらしい…
 
 
 

 畑の様子

 
寒くなると心配なのが畑の作物 
 
適当に植えた春大根
 
上の写真の春大根の3週間後ぐらいに真面目に植えた春大根
 
 
 
大根は、ある温度以下になると、根の成長が止まってしまうらしいので、
寒くなると困ります
 
農家の方はご苦労されているのですね…
 
 
 

 我が家の固定資産税評価額

 
さて、我が家にも固定資産税のありがたい請求がやってきました
 
Q邸:一条工務店セゾンV平屋、夢の家仕様(全館床暖房)、
外壁オールタイル、瓦屋根、34.5坪
 
今年の評価額 8,739,514円
税額         61,100円
 
※税額は、建物のみで長期優良住宅の軽減後のもの。
 
 
 
 
ちなみに、不動産取得税の対象となる、建築時点での評価価格は…
 
評価額 11,034,781円
平米単価 96,915円
 
でした
 
 
お役人さんが固定資産税の評価に来られた時に、「一条工務店の場合、だいたい平米9~10万円ですよ」
とおっしゃっていた通りです
 
 
 

固定資産税の詳細を調べるべし

 
金額としての不満はありませんが、その詳細を知りたかったので、
役所に電話しました
 
Q:「今年初めて建物の固定資産税を支払うんですけど、その詳細を教えてほしいのですが…」
お役人さん:「どの程度の情報が必要ですか
Q:「固定資産税の評価が正しいかどうか、算出根拠をチェック
できるものが見たいです。たとえば、ユニットバスが何点、という情報です。」
お役人さん:「窓口に来ていただいて説明させていただく、
というかたちでよければお見せすることはできますが、
資料のコピーや持ち帰ることはちょっと…、
どうしても持ち帰るということであれば、
(情報開示請求などの)手続きが必要になります。」
 
 
というやりとりを行い、とりあえず役所に行ってみることに…
 
 
…で、Q邸に関する資料を閲覧してきました
 
 

閲覧した印象

全体的な印象

基本的には下記リンク内の資料(2011年のもの)

固定資産評価基準の一部を改正する告示案に係る意見募集(e-Govのページを開きます)
のうちの、
固定資産評価基準の一部を改正する告示案(家屋)<別表第8、第12、第12の2> 
に従って評価されている、と感じました。
また、この基準であいまいな部分は、地域内の統一基準が別に作られていて、それに従って公平になるように評価されている、と感じました。
 
 

Q邸の評価の詳細を見て気が付いたこと…

 
Q邸はオールタイルですが、サイディングの上にタイルが貼られたものだからか、
外壁は「タイル」ではなく、「サイディング」で評価されていました
 
電気のコンセントや水道の蛇口の数なんかは、個数を数えるのではなく、
建物面積に決められた単価を掛ける方式で求められていました
 
床暖房は、敷設率8割弱が認定されており、評価額全体の約1割(110万円)でした
超贅沢品ですね~
 
その他、「天窓」と「換気設備」の評価が抜けていたような…
別の見落とした部分で評価されているのかな…
 
※これらの「気が付いたこと」は、私Qが資料をさらっと見たときの印象ですから
間違っていたり、勝手に勘違いしている可能性が大ですので、ご了承くださいませ。
 
 
 

 固定資産税の詳細をなぜ調べなければならないのか

 
建物の固定資産税は、3年に1回ずつ安くなりますが、
建築時の評価額の2割は永久に残りますので、
最初の評価が正しいかどうかを調べることはかなり大切だと思います
 
 
去年新築されたみなさん、お役所で自宅の評価を調べてみてはいかがですか
 
なお、お役所に行くときには、上記リンクにある固定資産評価基準の一部を改正する告示案(家屋)<別表第8、第12、第12の2>の1~8ページ(木造の場合)を印刷して持って行くと便利かも。
 
あ、それから、固定資産税の評価の詳細を教えてもらう手続きは、「縦覧」とは異なり、おそらく法律的には規定されていない(と思います)ので、料金は無料です
 
ただ、自治体によっては、この詳細を教えてくれない場合もあると思います。
この場合、「評価が正しいかどうか、どのようにすれば分かりますか」と尋ねるのがいいでしょう
評価が正しいかどうかを検証できなければ、税額についての不服を請求することができませんので…
  
 
固定資産税について参考になった方 

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  • 牡羊座 (3月21日~4月20日)
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  • 山羊座(12月22日~1月19日)
  • 水瓶座(1月20日~2月19日)
  • 魚座 (2月20日~3月20日)

 

一週間のホロスコープみてるんですけど

印象的なのは固定宮の少なさ。

3/8なんてひとつもないや。ふわふわパリパリ

 

ええっと

固定宮ってのは「エネルギーのくせ」みたいなもんで

12星座は3つにグルーピングされています。

 

  • 0を1にする「始める」活動宮
  • 1を100にする「変化させる」柔軟宮
  • 100を100のまま「継続させる」固定宮

 

…さて、君はどこだと思う?

 

答えあわせ~

 

活動宮:牡羊座・蟹座・天秤座・山羊座

柔軟宮:双子座・乙女座・射手座・魚座

固定宮:牡牛座・獅子座・蠍座・水瓶座

 

今週は、固定宮のみなさんも、ちょっと軽めに動いた方がいいかもよ!

 

今週は

 

  • 3/8 活動宮でグランドクロス
  • 3/10 火星 乙女座入り
  • 3/12 乙女座で満月

 

ってとこかな。

 

サクサクふわふわで参りましょー

ファイッ

 

 

牡羊座 (3月21日~4月20日)

「Unstoppable」

 

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最近、牡羊座に星が集中していた影響で

くたっくた!という人も少なくないのでしょうか。

 

あなたの今週のメインイベントは

 

牡羊座の守護神

魂のコーチ 松岡修造こと火星が3/10に

お隣の牡牛座に移動すること。

 

火星は

勝負、行動、気力、性衝動(oops!)

なんてものを司ります。

 

それがこの一ヵ月、ふらふらーっと

火星にまとわりついてたので

ムラムラーっと来ていたわけですね。

 

もともと、火星は牡羊座の支配星でもあります。

 

この星をうまく使えば、

週刊少年ジャンプみたいな活躍が

できると思います。

 

恋でも、仕事でも

チャンスを手に入れるなら、3/10まで!って

感じだね。

 

それまでに、勇気を出して

あなたの男坂をのぼりはじめてください。

 

牡牛座 (4月21日~5月21日)

「きみなら、できる」

 

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今週はメインイベントは

魂のコーチ 松岡修造こと火星が3/10に

牡牛座に移動すること。

 

火星は

勝負、行動、気力、性衝動(oops!)

なんてものを司ります。

 

あなたの中の

そんなものが、これから一ヵ月大フィーバー。

 

ジャンジャンバリバリ、

いってみよーーー!って感じなんです。

 

もうね、なにかっつーと忙しくなるし

基本的に日陰はなし。

毎日、炎天下。

 

そんな状況の中で

 

やれよ!やろうよ!

キミならできるよ!!

諦めるな!!

って松岡修造的なカミサマが耳元で

応援してくれ続けます。

 

うんざりしないの。

火星は、うまく使えば、とってもいい星ですよ。

 

ふだん、ちょっと奥手なあなたにも

力強い勇気をくれると思います。

 

 

 

双子座 (5月22日~6月21日)

「けんかをやめて」

 

f:id:wasabihoroscope:20170302213008p:plain

 

河合奈保子、めっちゃかわいくないですか。

ちょっとgoogleで見てみてよー。

 

いま、ことあるごとに人におすすめしてる

「スローモーションをもう一度」っていう

スピリッツで掲載中の漫画の主人公

薬師丸ちゃんは、河合奈保子だとおもうの!

 

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かわいいー…

 

ハイ、双子座さんの話!

あいかわらず、支配星水星との角度が

タイトなので

「けんかをやめて」って感じなんですねえ。

 

星空そのものはアウェーではないのですが

どうにも足元がふわふわしがちなところで

言葉がむき出しのジャックナイフ状態なので

誰かを傷つけてしまうかもしれません。

 

彼の浮気相手をしばき倒すとか

そんなタスクなら

今週やっといたほうがいいよ!

 

そうじゃない子は

「スローモーションをもう一度」でも

読んで、落ち着きたまえよ!

 

 

蟹座 (6月22日~7月22日)

「はじめよう」

 

3/8前後、満月に向かって膨らんでいく

月が蟹座を横切ります。

 

ちょうどそのとき、

夜空では活動宮のグランドクロスという

十字架が浮かびます。

 

牡羊座の天王星

天秤座の木星

山羊座の冥王星

そして、蟹座の月

 

ちょうど90度になる関係。

 

f:id:wasabihoroscope:20170302213125p:plain

 

0を1にする「始める」活動宮

の時間です。

動け、すすめ、あきらめるな、もがけ!

 

みたいな指令がビンビンなのです。

 

だれにって?

あなたにです!

 

この一週間、

殻にこもってる場合じゃなさそうですよ。

ふふふ

 

 

獅子座 (7月23日~8月22日)

「先手必勝」

 

3/10、

星座の上では親友の牡羊座にいた

火星が牡牛座に移動します。

 

つまり、勝負ゴトはそれまでに!!

そこから一ヶ月ほど、ちょっと勢いが

そがれる傾向になると思います。

 

闘うとかさ、口説くとかさ、

あったら早めにやっとけって話よ。

 

わたしは常々牡牛座は

DBのフリーザさまっぽいと主張していて。

 

品がいい。仲間を大事にする。強い。

的な。

 

詳しくは冒頭のコメントを

見てほしいんだけど

 

牡牛座も獅子座も固定宮なんですね。

  

 

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みてよ!

激怒してんのに「じわじわとなぶり殺し」なのよ!

 

今週は、この固定宮らしさはお休み。

 

スピード出して、厄介ゴトは瞬殺を!

寝かせるな!動け!もがけ!ですよ。

 

 

乙女座 (8月23日~9月22日)

「居場所を整える」

 

 

3/12に乙女座で迎える満月に向かって

月が膨らんでいく一週間。

 

この一週間、大なり小なり

あなたは「自分の居場所」

確信することになるのでは

ないかと思います。

 

乙女座は12星座一、現実処理能力が

高いと言われています。

 

DBでいうと、ブルマのイメージ。

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(かしこくて何とかしてくれてキレイ好きな乙女)

 

その知性を働かせて

自分が本当に心地よいと思える

居場所をつくっていってください。

 

満月前は

気持ちがおもわず揺れてしまったり

不安や怒りが突発的に高まったり

グラグラしがちな時期だと言われています。

 

自分の居場所を整えるついでに

いろんな怒りの種を

手放せるといいね。

 

 

 

天秤座 (9月23日~10月23日)

「ホームゲーム」

 

蟹座とほとんどいっしょなんだけど仕方ない。

 

今週のホロスコープの

特徴は固定宮の少なさ。

3/8なんてひとつもないんです。

 

3/8前後、満月に向かって膨らんでいく

月が蟹座を横切ります。

 

ちょうどそのとき、

夜空では活動宮のグランドクロスという

十字架が浮かびます。

 

牡羊座の天王星

天秤座の木星

山羊座の冥王星

そして、蟹座の月

 

ちょうど90度になる関係。

f:id:wasabihoroscope:20170302213330p:plain 

 

  • 0を1にする「始める」活動宮

の時間です。

 

動け、進め、もがけ!的な。

 

つまり、活動宮の天秤座にとっちゃ

ホームゲームみたいなもん。

 

基本的に天秤座は優雅な星座ですが

人間関係以外は優柔不断でもないですしね。

 

固定宮(牡牛座・獅子座・蠍座・水瓶座)の

人がおろおろしてあげたら、こんな顔しちゃいましょ?

 

 

 f:id:wasabihoroscope:20170302213345p:plain

  

うそです。

やさしくしてあげて。

 

 

蠍座 (10月24日~11月22日)

「なんくるない」

 

 

“わかってもらえるということは

ただそれだけで、

もう「今寝てもいいよ」っていうふうに

ふわふわに整えられたベッドを

用意してもらっているのと同じくらいに

ほっとさせられるものだ。“

 

 

これは、よしもとばななさんの

「なんくるない」という小説の一説です。

 

今週の蠍座のホロスコープを見ていて

思わず浮かびました。

 

たぶんあなたは今週、

あたたかな自分のベッドを

見つけるだろうと思います。

「今寝てもいいよ」

まるで、そう言われているような

やさしさを感じられる時間。

 

ま、

3/10 牡牛座入りする火星の影響で

誰かのベッドを横取り

するかもしれませんが。

 

いいよ、いいよ。

そりゃ、今週は君のものだ。

 

なんくるない、だからね。

 

意味もなく不安になったり

しちゃだめだよ!

 

おいしいものでも食べながら

軽めにいこー

 

 

 

射手座 (11月23日~12月21日)

「だらしなさを手放す」

 

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漫画「よつばと!」とよつばって

射手座っぽいよねー。

 

今週、

3/12に月は乙女座で満月に。

 

乙女座ってね

  • 分析
  • 理屈
  • 緻密
  • 現実
  • 計算

 

みたいなのと

ご縁がある星座です。

 

大人乙女なの。

 

つまり、射手座の対極!

対極っつーか、

ホロスコープ的には90度だけど!

 

そんな空気が高まってくるので

勝負事は3/10までに。

 

特に、心躍るような

ばかばかしいようなチャレンジは

必ずこの日までに終えてください。

 

3/10以降、しばらくあなたは

子供らしさというか

子供っぽい悪い部分を

捨てる羽目になるかもしれません。

 

いい機会だから、ちょっと大人になってみては?

 

週の前半はこども。

週末は、ちょっと大人モード。

な、一週間です。

 

 

山羊座(12月22日~1月19日)

「ブレイブハート」

 

 

今週はメインイベントは

魂のコーチ 松岡修造こと火星が3/10に

牡牛座に移動すること。

 

牡牛座は、あなたの仲間。

地の星座です。

 

そんでもって

やはり地の星座 乙女座で

3/12に満月が。

 

つまり!

3/12は!(厳密にいうとちょっとずれてるけど)

地のグランドトラインという

めでたい三角形ができるんですねー

 

いやーもう。乗るしかないでしょ。

このビッグウェーブに。

 

倍プッシュでしょ。

星空にカチコミ!

ちょっと前のめりで、ハッピーむしってきて!

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 火星は

勝負、行動、気力、性衝動(oops!)

なんてものを司ります。

 

あなたの中の

そんなものが、これから一ヵ月大フィーバー。

 

3/8頃、「勇気」が求められるときが

くるかもしれません。

 

ひるんじゃだめ。

 

いけ、すすめ、あがれ、もがけ!

 

ここからしばらく、間違いなくあなたは

勝負時です。

 

週末には、

本当に自分が実現したいことがなんなのか

見つめなおせると思うので

 

昇りたい山を見つけちゃいなよ、YOU!

 

 

水瓶座(1月20日~2月19日)

「お金は大事だよ」

 

 

3/10、

牡羊座にいた火星が牡牛座に移動します。

 

つまり、

それまではなかなか勝負運がいいんですね。

牡羊座には、いま金運も司る金星が

いるので

ここで財産の見直しをしてもいいかもしれません。

 

動けば、思わぬボーナスが得られそうです。

 

牡羊座なんで、不動産とか

どかっと大きく!ではないけど、

コーラ買うくらいは…まあ。

 

でねでね、

詳しくは冒頭のコメントを

見てほしいんだけど

 

この一週間そのものは、

活動宮と柔軟宮の空気なんです。

 

水瓶座は固定宮なんですね。

 

100を100のまま維持していく力がある人たち。

 

一度興味を持つと、案外冷めないし。

(注:人間への興味は別)

 

状態を変えるのは、そんなに好きじゃない。

(注:人間関係は別)

 

だから「パッと動く」「発展させる」みたいな

冒険がちょっと苦手かもしれません。

 

でも今週は、なんか「新しいこと」に

挑戦した方がいいと思うんです。

 

よーくかんがえよー

お金は大事だよー

 

 

 

魚座 (2月20日~3月20日)

「言いたいこと」

 

3/8前後 胸のつかえが取れるような

思いをするかもしれません。

 

言葉というボールが

心に浮かんだモヤモヤを切り裂き

晴らしていくような明るさ。

 

“なんていうことのない会話でも、そこには言葉のやりとりだけがあるわけではない。自分が言いたかったことが確かに伝わったという安心感。向こうがなにも無理していないという気楽さ。思ってもないことは絶対言わない人だという信頼。そういうもののやりとりがあった。”

 

これは、よしもとばななさんの

「もしもし下北沢」からの一説なんですけど

 

「言葉」というものに

特別な力を持つ、今週の魚座に

ぴったりだと思いました。

 

3/10以降、一ヶ月弱ほどやる気に満ちた日々が来て

3/12には思わず羽目を外してしまうような

はじける喜びと出会えそうですよん。

 

 

だいぶ、ヌルいこと言いますわ…。

***

そんなこんなで微妙にケツに火がついた私は、週末ライダー万歳とか言ってる場合じゃなく日々練を開始せねばと気持ちを改める。夏なら仕事終わって余裕があれば日が少し傾いて涼しくなった頃にでも出かけるかね…って感じでも暫く走っていられるが、冬に向かおうとしている今はそんな時間では既に暗くなり始め、走り出したらすぐに真っ暗になってしまう。うっすら暗い状態~真っ暗な状態、何度か書いてる気がするけど見辛くて苦手。(諸事情により強めの光がダメ。)

なら朝にすればいいじゃない?

いや…OL脱落してからじゅーすーねん、自宅仕事に切り替えてから殆ど早起き生活なんか継続していなかったのに可能なの?あれ、そういや脱落したてのとき毎朝ゲレンデ行って昼帰宅して普通に在宅仕事して…って、そんな生活していた頃もあったな、冬限定の数年だけど。しかもOL時代は週1で山通ってたから当たり前だけど膝がボロくなりおったわ。(注:上達はしなかった)
仕事と加齢と移住と体力低下とネトゲのせいでそれからはすっかり夜型。ネトゲはやめたが普通に夜型が板に付いている。まぁこの仕事朝までに出来てればいいやーとか、平日午前2時からノリで酒盛り開始とか、(やむを得ず徹夜とかは時々はあるが)いい加減やめたいと思う。思うんだけど特に支障ないので(生活サイクルだけは漫画家)本当にやめたいと思ってはいないんじゃないかなきっと。そんなんで朝練なんか続くの?

なんて、色々言い訳とかしながら自問自答。取り敢えずぐだぐだ考えるより明日の朝起きて準備して家を出ることを目標に頑張ってみようか…。
で、頑張って早寝早起きで7時半。って寒!ジオラインとPUMAの薄手長袖ジャージにユニクロのポケッタブルパーカを羽織って出かけ…ってもう暑!なのでユニクロパーカーは玄関に投げ捨て出発。さすがに最初は風切ると寒いけどすぐに暖かくなるはず…と思いきやなかなか温まらず、暫く凍えるが日当たりが良くなるとやっと暖かくなった。
取り敢えず頑張らないつもりだったのでいつもの川沿いを上流へ。なんだかんだ言っても外に出てしまえば朝はやっぱり気持ち良い。真夏に一回早朝ソロポタしてみたけどあれもなかなか楽しかった。朝起きれない(てか早く寝れない)から相当気合い入れないと出来ないけど。
そんな感じで2時間弱27km(おっそ)、程よく疲れて帰宅。このペースで家を出られることに慣れればいいなとは思えど、難しい。(社会人に土下座)

まぁ朝練するかしないかは、体調やテンションや気候によるので必ずというわけではないが、だらけないでちゃんと寝て、決まった時間に起きるって事から矯正していこう。長年の習慣変えるのは意志が弱い自分にとっては結構な改革。朝練しない日はローラーとかウォーキング出来たらいいな。

(´-`).。oO(でも体力や筋力はつくかもしれないけど…バイクコントロールを鍛えたりビンディングに慣れたりするのは実走じゃないとどうしようもないんだよね…。)






基礎文法最速マスター系は2年ぐらい前に流行ったものなので,とっても遅いのですが.
私自身が,Dartの勉強をしながら,なんとなくまとめておいたものを公開します.
間違っている部分などなど有ると思いますが,訂正とか頂けると嬉しいです.
気が向いたら,段々追加していくかも知れません.

1.Hello World

Dartの入出力にはcoreライブラリの中にある,print関数を使用します.
そのとき"$変数名"とするとその変数の内容を埋め込むことができます.

main() {
  print("Hello World");
}
main() {
  String str = "Hello World";
  print("$str");
}

どちらも,Hello Worldを表示します.

Hello World

2.コメント

行コメント

print("Hello World"); //コメント

ブロックコメント

/*
コメント
*/
print("Hello World");

3.リテラル

nullリテラル

nullオブジェクトは組み込みクラスNullの唯一のインスタンスです.
さらに,エラーを出すことなく,どんな物にでも代入できるようにされています.
null上のメソッドを呼び出してしまった時,"NullPointerException"という例外が投げられます.

int i = null; // i をnullリテラルで初期化
if( i == null)  {
  print("変数iは空です!");
}
数リテラル

数リテラルは,10進数・16進数の整数と倍精度の10進数です.

255;
0xff;
0XFF;
25500e-2;
255.00;

//上記はすべて,10進数の255を表します
ブール値リテラル

予約語の true と false はブール値の 真 と 偽 を表します.
この2つの予約語でboolを実装しています.

文字リテラル

シングルクォート()またはダブルクォート(")に括られた文字列です.
エスケープシーケンスを用いることもできます.但し,クォート直前にアットマーク(@)を付与した場合,エスケープシーケンスは無視されます.

String str = "H";

"abcde"                           // abcde
abcde                           // abcde
"First Line
Second Line
"       // First Line(改行)Second Line(改行)
Alphabet of the eighth is $str  // Alphabet of the eighth is H
"${str}ello World";               // Hello World
リストリテラル

リストを"[ n1, n2, n3... n]"のように表すことができます.
このとき,constを直前に付与し,"const[...]"とした場合,これは定数リストとして処理されます.
リストはオブジェクトを列挙する場合(集合)に適しています.

マップリテラル

マップを"{ キー1 : 値1 , キー2 : 値2... キーn : 値n }"と表すことができます.
このとき,constを直前に付与し,"const{...}"とした場合,これは定数マップとして処理されます.
マップはキーと値を対応させて持っているので,キーから値を呼び出すことが可能です.
キーは必ず文字列,値はnullでも構いません.

4.変数

Dartでは,"final 型 変数名 = 値;"のように変数を宣言します*1
finalをつけない場合,値の変更と初期値の省略を行うことができます.
初期化されない変数はnullで有ることが保証されています.

main()  {
  final int    i = 123456789012345; // 整数型intの変数iを宣言し,値を割り当てる
  final String s = "abcdefg";       // 文字列型Stringの変数sを宣言,割り当て

  int x;                            // final無しで宣言した場合,
  x == null;                        // true
  
  x = 1000;                         // 途中で代入を行う事ができる
}
型のない変数

Dartでは変数に型を与えるか与えないかは自由です.
どういう意味かというと,intなどといった型を与える他にJavascriptなどで見られるvarを使用して変数を宣言することができます.但し,finalとは共存できません.
すると上のDartコードの後半は,次のように書き換えられます.

main()  {
  var x;
  x = 1000;
}

5.型

Dartには以下のような型が用意されています(一部です)。

int    : 整数型(...-3,-2,-1,0,1,2,3...)
double : 浮動小数点数型(3.1415926535... etc.)
String : 文字列型("a","abcdefghi" etc.)
bool   : 論理型( true , false )
List   : リスト
Set    : 集合
Queue  : キュー
Map    : 辞書

Dartにおけるすべての型は

  • Iterable
  • Map
  • Comparable
  • Hashable
  • Pattern

の一つ以上を実装したものです.*2


変数の項で述べましたとおり,Dartでは型を指定するかどうかは任意です.
型指定をせず,varを使用して変数を書くこともできます.
この記事の中で今後,varを使用して書く場合があるかも知れません.

6.関数

関数は一連の処理に名前をつけることで,よく使う機能を簡単に呼び出すことができます.
"戻り値の型 変数名( 仮引数1リスト ){ 処理 }"と書く一般的な方法と,
"戻り値の型 変数名( 仮引数1リスト ) => 式"と書くこともできます.

//引数を取らない関数
int alphabet_nums()  {
  //"return 値;"で値を返します.この値は「戻り値の型」と一致している必要があります.
  return 26;
}

//引数1つ取る関数
int cube(int x)  {
  return x * x * x;
}

//引数2つ取る関数
double average(double x,double y)  {
  return (x+y)/2;
}

これらの作成した関数は,"関数名( 引数リスト )"のように呼び出すことができます.

main()  {
  //戻り値を変数に入れる
  final int    i   = alphabet_nums(); // iは26になる
  final int    v1  = cube(5);         // v1は一辺5の立方体の体積(=125)になる
  final int    v2  = cube(6);         // v2は一辺6の立方体の体積(=216)になる
  final double ave = average(v1,v2);  // aveはv1とv2の平均になる

  print("アルファベットは $i個 あります.");
  print("一辺5の立方体の体積は $v1 になります.");
  print("一辺6の立方体の体積は $v2 になります.");
  print("一辺5の立方体の体積と一辺6の立方体の体積の平均は $ave になります.");
}
何も返さない関数

しばしば,何も返さない関数を作りたくなる場合があります.
そのときは戻り値の型をvoidにします.下記はprintを内包し,Stringに特化するdisp関数です.

void disp(final String str)  {
  print(str);
}

main()  {
  disp("Hello World");
}
仮引数の省略

関数の仮引数は省略することができます.その場合,仮引数を"["と"]"で括ります.
またデフォルトの値を指定することができ,指定がない場合はnullが収納されます.

void character_detail(String name, [String work = "NEET"])  {
  print("$names work is $work.");
}

main()  {
  character_detail("Taro","Business Man");  //Taros work is Business Man. 
  character_detail("Jiro");                 //Jiros work is NEET.
}
型の省略

また,戻り値の型や仮引数の型を省略して書くこともできます.
先ほどのaverage関数を型指定なしで書くと以下のようになります.
(但し,/が定義されていないStringなどでは例外が投げられます)

average(x,y)  {
  return (x+y)/2;
}

さらに短く書くことができ,一行で済ませることもできます.

average(x,y) => (x+y)/2;

7.基本演算

四則演算
final int n = 2 + 5;  // 7
final int n = 2 - 5;  // -3
final int n = 2 * 5;  // 10
final int n = 9 / 4;  // 2
final int n = 9 % 4;  // 1
論理演算
final int a = 1;
final int b = 2;

final bool r = a == b; // false
final bool r = a != b; // true
final bool r = a < b;  // true
final bool r = a > b;  // false
final bool r = a <= b; // true
final bool r = a >= b; // false

final int p = true;
final int q = false;

final bool r = p && q; // false
final bool r = p || q; // true

8.制御構文

if-else/条件演算子

if-else文や,条件演算子を使用して条件分岐することができます.

// if-elseを使用した条件分岐
// "if ( 条件 ){ 処理 } else{ それ以外の処理 }"
num max(num x, num y)  {// num型は,int型とdouble型,両方で動作させることができます.
  if(x > y)  {
    return x;
  }
  else  {
    return y;
  }
}
// 条件演算子を使用した条件分岐
// "条件 ? trueの時の処理 : falseの時の処理"
num max(num x, num y)  {
  return x > y ? x : y;
}
switch

switch文は値と処理を対応させることができます.
"switch ( 値 ){ case 〜: 処理 break; }"

String review(int rate)  {
  switch (rate)  {
    case 1: return "不満";
    case 2: return "やや不満";
    case 3: return "普通";
    case 4: return "まあ満足";
    case 5: return "満足";

    default: return "不明";    // デフォルト動作を設けることが可能です
  }

  // この関数の場合,すべての場合でreturnされるため,ここに来ることはありません
}
while

while文はある動作を繰り返します.
"while( 条件 ){ 処理 }"

int counter=1;
while(counter <= 20)  {
  print("$counter 回目");
  ++counter; //counter = counter + 1; のようなもの
}
for

whileを書きやすくしたものがforです.
"for( 初期化式; 条件式; 再初期化式 ) { 処理 }"

for(int counter=1; counter <= 20; ++counter)  {
  print("$counter");
}

上記のwhileとforのコードは同じ動作をします.このように書き換えることが可能です.

さらにfor...inやforEachを使用することもできます.
以下の2つのコードはどちらも,list内の要素をすべてprintに渡します.

var list = [1,1,2,3,5,8,13];

//for...inを使う方法
for (final x in list)  {
  print(x);
}

//forEachを使う方法
list.forEach(print);

9.クラスとインターフェース

クラスの基本

クラスによって新しい型を定義することができます.

class Point  {
  num _x, _y; // アンダーバー(_)から始まるメンバーはprivate
  
  // ゲッター(getを使って定義できるし,継承後,スーパークラスのゲッターをオーバーライドできる)
  num get x() => _x;
  num get y() => _y;

  // セッター(setを使って定義できるし,継承後,スーパークラスのセッターをオーバーライドできる)
  void set x(num x){this._x = x;}
  void set y(num y){this._y = y;}
  
  // コンストラクタ
  // また,Point(num x, num y) : this._x = x, this._y  = y; と同じ.
  Point(this._x,this._y);
 
  // こんなに長くてもおk
  num distance(Point other)
    => Math.sqrt((Math.pow((other.x/*ゲッター呼び出し*/)-this._x,2) + Math.pow((other.y/*ゲッター呼び出し*/)-this._y,2)));
}

main()  {
  Point a = new Point(1,5);                 // コンストラクタ"Point(this._x,this._y)"を呼び出す
  Point b = new Point(10,2);
  
  num distance = a.distance(b);             // Pointクラスのnum distance(Point other)を呼び出す
  print(distance);                          // 点a,点b間の距離 = 9.486832980505138
}
クラスの継承

クラスを継承し,継承元のクラスのメンバ変数,メソッドを利用することができます.
その継承元のクラスをスーパークラスと言います.

例えば,上のクラスを継承したPoint3Dというクラスを作ってみることとします.

class Point3D extends Point  { // extendは継承の宣言です
  num _z;
  num get z() => _z;
  void set z(num z){this._z = z;}

  // コンストラクター
  // 派生元のPointのコンストラクタを呼び出す必要があります
  // "super(x,y)"でスーパークラス(Point)のコンストラクタを呼び出しています
  Point3D(num x,num y, num this._z) : super(x,y);

  //スーパークラスのメソッドをオーバーライドすることもできます
  num distance(Point3D other)
    => Math.sqrt(Math.pow((other.x-this._x),2) + Math.pow((other.y-this._y),2) + Math.pow((other.z-this._z),2));
}

main()  {
  Point3D a = new Point3D(1,10,8);          // コンストラクタ"Point3D(num x,num y, num this._z)"を呼び出す
  Point3D b = new Point3D(10,2,5);
  
  num distance = a.distance(b);             // Pointクラスのnum distance(Point other)を呼び出す
  print(distance);                          // 点a,点b間の「3次元上」の距離 = 12.409673645990857
}
ファクトリコンストラクタ

コンストラクタに名前をつけたりすることで,複数のコンストラクタを定義することが可能です.
コンストラクタ名にfactoryをつけるとファクトリを作れ,構築する際,他のコンストラクタを呼び出して返すことができます.

例えば,以下のクラスは,上記のPointコンストラクタの引数としてString型も取ることが出来るように書き換えたものです.

class Point  {
  num _x, _y;
  num get x() => _x;
  num get y() => _y;
  
  // コンストラクタ
  Point(this._x,this._y);

  // ファクトリーコンストラクタ!!
  // 今回はこのコンストラクタにstrという名前をつけました(オーバーロードできないため)
  factory Point.str(String x_str,String y_str)  {
    return new Point(Math.parseDouble(x_str),Math.parseDouble(y_str));
  }
 
  num distance(Point other)
    => Math.sqrt((Math.pow((other.x)-this._x,2) + Math.pow((other.y)-this._y,2)));
}

main()  {
  Point a = new Point.str("1","5");         // ファクトリコンストラクタ"factory Point.str(String x_str,String y_str)"を呼び出す
  Point b = new Point(10,2);                // コンストラクタ"Point(this._x,this._y)"を呼び出す
  
  num distance = a.distance(b);             // Pointクラスのnum distance(Point other)を呼び出す
  print(distance);                          // 点a,点b間の距離 = 9.486832980505138 -> 結果は一緒!
}
定数コンストラクタ

定数を作るためのコンストラクタで,通常のコンストラクタの前にconstをつけたものです.
定数コンストラクタが有るクラスはfinalでないメンバを持つことができず,コンパイル時定数のみを渡すことができます.

したがって,たびたび出てくるPointクラスを以下のように定数コンストラクタを定義し,実行時演算量を減らしてみましょう.

class Point  {
  final num x, y;
  
  // 定数コンストラクタ!!
  const Point(this.x,this.y);
 
  num distance(Point other)
    => Math.sqrt((Math.pow((other.x)-this.x,2) + Math.pow((other.y)-this.y,2)));
}

main() {
  Point a = const Point(1,5);               // 定数コンストラクタ"const Point(this.x,this.y)"を呼び出す
  Point b = const Point(10,2);              // 変数を定義するときも new でなく, const を用いる
  
  num distance = a.distance(b);             // Pointクラスのnum distance(Point other)を呼び出す
  print(distance);                          // 点a,点b間の距離 = 9.486832980505138 -> 結果は一緒!
}
staticメンバ

また,staticをつけることで静的なメソッドや変数を定義できるのは,Dartも同じです.
staticを付けられた変数,メソッドはインスタンス化することなく,自由に扱えます.

class FourOperator  {
  static final double PI = 3.1415926; // 静的定数
  static num add(num x,num y) => x+y; // 静的メソッド
  static num sub(num x,num y) => x-y; // 静的メソッド
  static num mul(num x,num y) => x*y; // 静的メソッド
  static num div(num x,num y) => x/y; // 静的メソッド
}

main()  {
  print(FourOperator.PI);           // 3.14154926
  print(FourOperator.add(10,2));    // 12
  print(FourOperator.sub(10,2));    // 8
  print(FourOperator.mul(10,2));    // 20
  print(FourOperator.div(10,2));    // 5
}
インターフェース

インターフェースはクラスと密接な関係を持っています.
インターフェースでは宣言しか行うことができません.実装はすべて,classでimplementsした後,class内に行います.
また,インターフェースにnewを行い,インスタンス化することは出来ません.

// Shapeインターフェースを実装するクラスはperimeterを持っているということ
// 「こういうものは"num perimeter()"を持っていなくてはいけない」などと,大まかに解りやすいコードが書ける
interface Shape  {
  num perimeter(); 
}

// Shapeを実装したRectangleクラス = num perimeter()を実装しないといけない : implements = 実装
class Rectangle implements Shape  {
  final num _height, _width;
  Rectangle(num this._height, num this._width);  
  num perimeter() => 2*_height + 2*_width;
}

// Shapeを実装したSquareクラス = num perimeter()を実装しないといけない : implements = 実装
class Square implements Shape  {
  final num _side;
  Square(num this._side);
  num perimeter() => 4*_side;
}

このクラスは,以下のように使用することができます.

main()  {
  var rec = new Rectangle(10,20);
  final int per1 = rec.perimeter();
  print("縦10,横20の長方形の周囲の長さは $per1 です.");

  var squ = new Square(8);
  final int per2 = squ.perimeter();
  print("一辺8の正方形の周囲の長さは $per2 です.");
}

10.ジェネリックス

Javaなどと同様,ジェネリックスを使うことができます.
Dartは型づけするかしないかは自由なので,よく分からないかも知れませんが
coreライブラリのMapやListなどもジェネリックスです.

class container<T>  {
  final T _value;
  container(T this._value);
  T get_value() => _value;
}

main()  {
  var i = new container(123456);         // var = container<int>
  print(i.get_value());

  var d = new container(3.141592);       // var = container<double>
  print(d.get_value());

  var s = new container("Hello World");  // var = container<String>
  print(s.get_value());
}

11.例外(Exception)

Dartでは,処理中に異常が出たとき,現在の処理を中止して例外を発生させることができます.
Dartで投げられる例外はcoreライブラリのExceptionインターフェースを継承,または実装して出来ています.
基本的な例外の使用方法は以下のようになっています.

main()  {
  try  {
    //ここで例外が発生するかもしれないコードを記述
  
    //例えば
    int i = null;
    i.toString(); //例外発生!

    //自分で何かがあったとき投げてもいい
    int natural_number = -50;
    if(natural_number <= 0)  { // 「自然数に0は入る!」ってキレたら負け
      throw new Exception("自然数じゃない!"); // throwするのはException以外でもおkだよ
    }
  }
  catch(Exception e)  {
    // ここで例外を受け取れる
    // catchの引数にふさわしいものに引き渡されるため,catch節はいくつあっても構わない

    print("例外だって!");
  }
  finally  {
    // finally節は例外の有無に関わらず,最後に必ず実行される
  }
}

tryに対応するcatchまたはfinallyが1節以上存在するように書けば良いので,catchを1つ書けばfinallyを書く必要はありません.
また,catchに該当する型がなかった場合,さらに外のcatchに飛びます.
catchやfinallyの中で再throwでき,さらに外のcatchに渡すこともできます.

書いてみて

まああれだ,Javaの機能を独自に変化させてたり,まんま引っ張ってきてる文法多いね.
Dartの強みは「任意で型を明示したりしなかったり」できるとこじゃないかなぁ.
少なくてもこれで,Javascriptのvarが受け入れられない人をWeb系に引っ張れるんだから.(godai_0519←引っ張られた人)

*1:アキラさんの方法を参考して,こうしています.私自身もこのほうが間違いが少ないと思ったので.final ≠ constですが!

*2:参考: https://sites.google.com/site/dartrefjp/about/technical_overview#libraries

ゲーム中キャラや物体などはSpriteと呼ばれる。
この作り方を書く。

■準備
下記のサンプルプロジェクトをダウンロード
SampleBallFall_Start.zip - Google ドライブ


このサンプルプロジェクトに対して、これから実装していく。

このプロジェクトを実行すると下記画面のように何も表示されない。
f:id:fjswkun:20150731074239p:plain



■実装
1. GameScene.swiftを開く

2. 画面表示時にSpriteを追加する処理を書く
class GameScene ・・・・の行の下の行に下記を追記する。

override func didMoveToView(view: SKView) {

    // 物体の表示
    let texture = SKTexture(imageNamed: "green")  // 画像の読み出し
    let sprite = SKSpriteNode(texture: texture)  // Spriteの作成
    sprite.position = CGPoint(x: size.width * 0.5, y: size.height - sprite.size.height * 0.5)  // 初期位置のセット

    // シーンに追加
    addChild(sprite)
}

■実行
下記画面のように画面上に緑色の円が表示されます。

f:id:fjswkun:20150731074303p:plain


表示されないようであれば、完成版サンプルプロジェクトをダウンロードし実行。
SampleBallFall_Complete.zip - Google ドライブ


■おわりに
次は、追加したスプライトに重力の設定をしていく


【参考情報】
ここに書いている内容をもう少し詳しく知りたい方はコチラ。

SpriteKitではじめる2Dゲームプログラミング Swift対応


英語を読むことに自身があればコチラ?

iOS Swift Game Development Cookbook: Simple Solutions for Game Development Problems


①iOSアプリ開発未経験の人向け
・iOSアプリ開発をはじめたとき最初に買った書籍
【アプリ作成未経験の人向け】
Storyboardを使って画面を作成していく。
手順にしたがって操作していくと、ボタンの作成やWebViewの作成などができる。
アプリって、こんな感じで作るんだというのを体験できる。

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・わかりやすくていい、と聞いた本
立ち読みした感じだと【アプリ作成未経験の人向け】

絶対に挫折しない iPhoneアプリ開発「超」入門【Swift & iOS8.1以降 完全対応】

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②を終えたくらいの知識の方向け
・アプリ開発独学中に2冊めに購入した書籍
プログラミング知識はなくても、若干理解するのに時間がかかる程度で、
読み進められるわかりやすさがある。

iPhoneアプリ開発塾

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③中級者、上級者向け

詳解 Swift

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こんにちは~

ESCOのerico*初blogですヽ(^o^)丿

これからたまに登場しますのでよろしくお願いします♪

 

土曜日は3月1回目の例会でした!

時期的に最近は新人さんが少ないのですが今回は

な、、、なななんとオランダの方にご参加いただきました( ^o^ )/

日本語も完璧で英語も完璧で!ぜひまた来ていただきたい!

他のESCOメンバーの中にも数ヶ国語話せる方がいますが

いろんな国の言葉が話せるって素敵だなと改めて思いました!!

私は大学生の頃タガログ語の授業があったのですが

何一つ覚えていないことを思い出して少し後悔しましたよ(ー∀ー)

 

さてTOPICについてですが

今回は、TOPIC1はスティーブジョブズのスピーチ

TOPIC2ではビルゲイツが書いたアフリカについてのブログ記事についてでした。

 

TOPIC1のスティーブジョブズのスピーチは何度聞いても感動しますね。

Do you have a life goal or motto?

っというQuestionがありましたが、みなさんとってもPOSITIVEな

回答が多かったですね★ESCOらしい!

スティーブジョブズのスピーチのスピーチを聞いたことない方はぜひ

聞いてみてください(^^)

 

TOPIC2のブログ記事についてですが

最初まったくビルゲイツが書いたブログだと気付かずびっくり!

アフリカについてどんなイメージがありますかという質問がありましたが

自然が豊か・動物がたくさんいる・スタイリッシュ・身体能力が優れている人が多そうなどいいイメージを持っている人が多かったように思います(^.^)

私は個人的にタンザニアのティンガティンガという絵画が好きです。

とってもカラフルでアフリカらしさ満載の絵画です(^^♪

気になる方はぜひググってみてください~

 

例会後はいつも通りお世話になっている居酒屋さんで懇親会をしました!

各テーブルいろんな話しで盛り上がってましたねヽ(^o^)丿

私は懇親会終了後帰路につきましたが噂によると4次会まであったとか(゜o゜)

ではまた1週間頑張りましょう~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ラグーナテンボス冬の目玉イベントとして開催中の

3Dプロジェクションマッピング、

 

これは全国で開催中のプロジェクションマッピングの中でも

けっこう注目されているイベントで、

 

こういう催事をよく観に行く人も

ラグナシアへ足を運んでみているみたいです。

 

鶴ヶ城 プロジェクションマッピング はるか [DVD]

プロジェクションマッピングを高解像度で撮影して

YouTubeで公開されている人も出てきました。

 

遊びに出かけてみる前に

「どういう映像なのか」動画で観てみてはいかがでしょうか。

 

かなりの高解像度です。

ハイビジョン・HDを超える、4Kで撮影されているみたいです。

 

YouTubeで高解像度でみるには

右下のギヤマーク(設定)をクリックして

「画質」を「2160p」にしましょう!!

 

 

■360°3Dプロジェクションマッピング「ラルース」

 


ラグナシア 360°3Dマッピング「ラルース」 2階テラス席【4K撮影】 - YouTube

 


ラグナシア 360°3Dマッピング「ラルース」1階噴水前広場より【4K撮影】 - YouTube

 

 

■ウォーターマッピング「アグア」

 


ウォーターマッピング「アグア」 ラグナシア イルミネーション【4K撮影】 - YouTube

買い物

2018/01/30

同僚に誘われ小川町へ。

ほぼ強引にお店を回され、
f:id:okaji:20161224124356j:plain
スキー板を購入

詳細は以下

早くコレで滑ってみたいなぁー。

その後、同僚と飲み行きましょうという話になったので連続で喜さくさんへ。

あーだこーだ話をしつつ、結局今日も終電で帰宅。

今回はタクシー使わずに帰れる終電だったのもあり、帰りにコンビニに寄って水を買ったりしてたのですが、
f:id:okaji:20161224124124j:plain
何故か、エクレアがありました。

安心と信頼のエクレア。

美味しいですよね。もっとカロリーが低ければいいのに。

では。